Особенности перевода софта, игр и компьютерных программ
Перевод игр или программ кажется лёгкой задачей. Общий объём текста в большинстве программ занимает меньше десяти тысяч символов, но руководства, пользовательские соглашения и справки часто содержат специфические термины, которые относятся к определенной ветке ИТ. Например, слово «duplicate» имеет разные значения в текстовых и графических редакторах. В текстовых программах обычно имеется в виду поиск одинаковых слов или фрагментов текста, в графических же — создание копий одного из объектов, отличное от «копировать».
Переводчик софта должен разобраться в работе программы и назначениях каждой кнопки, а в идеале — опробовать уже русифицированные аналоги. Такие знания позволят уменьшить количество «отсебятины» в тексте и помочь пользователю быстрее разобраться с функциями. При переводе документации к большим и специфичным программам, например, к среде разработки, СУБД и аудиоредакторам, необходимо обладать соответствующими знаниями. Иногда термин, который вы перевели буквально, уже имеет нелогичный, но устоявшийся перевод, который известен всем. Самый простой пример — Силиконовая долина.
Сложнейшая задача в ИТ-переводе — пресс релизы крупных компаний. Обычно в них пишут об инновационных технологиях, которые описывают только что изобретённым словом. Переводчику приходится выдумывать новый термин для другого языка. Желательно спросить совета у видных ИТ-специалистов или других переводчиков. Новорождённый термин полностью зависит от степени владения языком переводчика, его здравого смысла и знаний о предмете перевода.
Другая сложная задача — комплексный перевод или локализация, которая включает в себя перевод всех элементов интерфейса. Главная трудность этого вида перевода — соблюдение размера текста. Обычно кнопки, списки, панели и другие элементы интерфейса статичны, то есть не могут расширяться в зависимости от длины вписанного в них текста. Английские термины и слова (а практически все программы переводят с английского) значительно короче русских аналогов. Приходится изворачиваться, искать правильные словосочетания, которые влезут в отведённое поле и не исковеркают смысл. При несоблюдении границ кнопок и вкладок программа может работать с ошибками или вообще не запускаться.
Ещё более трудная задача для переводчика — локализация игр. К проблемам, описанным выше, добавляются новые. Современные игры с хорошим сюжетом, множеством диалогов и объёмными справками могут содержать несколько мегабайт чистого текста. Перевод игр больше всего напоминает литературный перевод — в процессе необходимо сохранить характер персонажа и окружающую атмосферу. Одна из распространённых ошибок переводчиков — использование канцеляризмов. Например, крестьянин, который говорит что-то вроде «Данный человек является избранным», выглядит как минимум странно.
Для качественного перевода игры иногда требуется несколько раз полностью её пройти, чтобы понять значение внутриигровых терминов, сюжетные повороты и словечки, которые были придуманы для игры. Часто для перевода некоторых названий предметов, рас и географических названий используется транслит. Хорошим примером транслитерации является TES V: Skyrim. Названия рас, монстров, предметов, слова силы и имена персонажей звучат практически одинаково на русском и на английском, что уменьшает путаницу.
Хороший перевод, для которого действительно переводят названия и внутриигровые термины, должен создаваться с помощью глоссария. Глоссарий — отдельный документ, в котором указываются английское слово и самый лучший вариант его перевода. Часто бывает так, что в работе одного специалиста встречается несколько вариантов перевода одного слова в одинаковом контексте, что запутывает геймеров. Пример тому — Fallout 3, в котором монстра Death Claw по ходу игры один персонаж называл Когтем смерти, Смертекогтем, Дефкло и даже Смертельными когтями.
Как и в большинстве случаев, чтобы разобраться в теме вопроса, нужно знать её изнутри. Хороший переводчик игр и программ должен быть не только носителем языка — он должен быть и геймером и даже немного программистом, чтобы понимать суть и структуру переводимой им игры или программы.